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Fuchsen

Spielkarten und Trümpfe

Gespielt wird mit den Spielkarten der Version "Wilhelm Tell", mit diesen Karten sind die Spielfarben deutlich dargestellt.
Beim Fuchsen haben die Spielfarben folgende Bezeichnung:
Rot = Herz
Eichel = Kreuz
Grün = Pik
Schellen = Karo

Trümpfe sind in dieser Reihenfolge:

Macher = Eichel Ober = Kreuz Dame ist die höchste Spielkarte
Fuchs = Grün Ober = Pik Dame
Eichel Unter = Kreuz Bube
Grün Unter = Pik Bube
Schellen Unter = Karo Bube
Rot Unter = Rot Bube
Alle Roten in der Reihenfolge As, Zehner, König, Ober, Neun, Acht und die Sieben.
Also, beim Fuchsen gibt es 13 Trümpfe.

Die ideale Fuchsenbesetzung besteht aus fünf aktiven Spieler. Sollten sich sechs Spieler einfinden, dann muss ein Spieler abwechselnd aussetzten. Der aussetzende Spieler darf aber nicht kiebitzen und ist verantwortlich fürs Einschenken. Da jeder der fünf Spieler 6 Karten bekommt, müssen aus dem Spiel zwei Spielkarten ohne Zählwert genommen werden, z.B. die Schelle- und Grün- Sieben.

Spielbeschreibung

Das Geben und Spielen erfolgt im Uhrzeigersinn, so wie man in Bentschek um die Kirche gegangen ist. Hat jeder Spieler seine sechs Karten bekommen, werden zwischen den fünf Spieler zwei Mannschaften gebildet und das funktioniert so: der Macher (Spieler mit dem Eichel Ober) sucht sich einen Partner/Helfer in dem er eine Spielkarte nennt (ruft). Der Spieler mit der genannten Karte ist der Hilfer des Machers und spielt zusammen mit dem Macher gegen die anderen 3 Spieler.
Folgende Regeln gelten beim Rufen:
- Die gerufene Spielkarte darf kein Trumpf sein
- Der Macher muss die Farbe der gerufenen Spielkarte unter seinen sechs Spielkarten haben. Z.B. der Macher ruft die Schellen-As, dann muss er ein Schellen in der Hand haben. Der Schellen- Unter ist ein Trumpf und ist in diesem Fall kein Schellen
- Hat der Macher z.B. sechs Trümpfe kann er einen der Trümpfe drehen und muss diese Karte vor sich auf den Tisch legen und kann dann eine beliebige Spielkarte rufen. In diesem Fall könnte der Macher auch verkünden "Herausspielen", der Spieler nach dem Kartengeber beginnt das Spiel und der Macher spielt in diesem Fall alleine gegen die anderen vier Spieler. Die gedrehte Karte kennt nur der Macher-Spieler, gilt als Farbe und muss entsprechend als Farbe verdeckt gelegt werden. Nur der Spieler welcher den Stich bekommt darf sich diese Karte anschauen.
- Der Macher kann auch andere Spielkarten drehen, die gedrehte Spielkarte darf keinen Spielwert haben, d.h. es sollen Sieben, Achter der Spielfarben sein.

Weitere Regeln gelten beim Spielen:
- Der Spieler nach dem Kartengeber beginnt das Spiel
- Alle Spieler müssen die herausgespielte Farbe bedienen, der Folgespieler muss einen größeren Kartenwert legen wie sein Vorgänger
- Hat ein Spieler die Farbe der gespielten Karte nicht, so muss er einen Trumpf legen. Auch beim Trumpfen gilt die Regel des Überstechens, d.h. der Spieler muss immer höher Trumpfen als sein Vorgänger, es sei denn er hat die geforderte Spielfarbe.
- Hat eine Spieler weder die Spielfarne noch Trumpf kann er eine beliebige Karte spielen, er muss halt immer abwägen wer den Stich (Hand) bekommen könnte und zu welcher Mannschaft dieser Spieler gehört

Fahren/Reizen

Nach dem Rufen sind den Spielern die so formierten Mannschaften nicht bekannt, nur der Hilfer weiß mit wem er spielt. Beim Reizen oder nachdem der Spieler die gerufene Spielkarte spielt sind die Mannschaftsverhältnisse des laufenden Spieles geklärt. Beim Spielen des ersten Stiches wird der Spielwert des Spiels ermittelt, der Vorgang Heißt Fahren (Reizen), es beginnt immer die Gegenmannschaft des Machers und kann sich dann abwechselnd in acht Stufen steigern. Die acht Fahrstufen und der Geldwert dieser Stufen sind:
- Kontra , Wert 10 Cent
- Re (Machermannschaft), 15 Cent
- Supp, 20 Cent
- Mort (Machermannschaft), 25 Cent
- Hirsch, 30 Cent
- Bock (Machermannschaft), 35 Cent
- Feuer, 35 Cent
- End (Machermannschaft), 40 Cent

Beim Fuchsen werden immer pro Spiel 5 Cent zusätzlich erhoben (Spielkosten) und wird beim Fahren die letzte Stufe "End" erreicht, kostet das weitere 5 Cent. Zusammenfassend kann man sagen der Mindestwert eines Spiels ist 1o Cent und der Höchstwert 50 Cent.
Das Fahren muss beim ersten Stich, wenn alle Karten noch offen auf dem Tisch liegen, beendet werden. Ein Spieler kann erst fahren wenn er seine erste Karte herausgespielt hat und kann so oft fahren bis die höchste Stufe erreicht ist. Hat ein Spieler aus der Macher- oder Gegenmannschaft seine Gelegenheit zum Fahren nicht genutzt, d.h. er hat die Gegenmannschaft nicht überboten, so kann er dies nicht nachholen. Hat der Mitspieler des Machers den Fuchs in der Hand, so muss er diesen beim Legen der ersten Karte laut mit "Fuchs" ankündigen.
Ein Spiel gilt nach dem ersten Sich als sofort beendet wenn:
- Es gibt kein "Kontra" der Gegenmannschaft, Wert 10 Cent
- Es gibt kein "Re" der Machermannschaft, Wert 10 Cent
- Die Ansage des Fuchses wurde vergessen, kostet Fuchs plus Wert der erreichten Fahrstufe.
Wird beim ersten Stich kein "Kontra" gegeben aber die Machermannschaft sagt den Fuchs an, so wird das Spiel bis zum Ende gespielt, der Wert des Spieles beträgt 10 Cent. Bekommt die Gegenmannschaft bei einem Spiel keinen Stich ("Stilles Spiel") so kostet das die Gegenmannschaft zusätzliche 1o Cent. Es werden nun nach den beschriebenen Regeln alle Stiche gespielt, und die Mannschaften zählen ihre Augen. Da es im Kartenspiel insgesamt 120 Augen gibt (Siebener, Achter und Neuner zählen nicht) und es beim Fuchsen kein Gleichstand gibt, zählt der Macher 4 Augen.
Sollte die Machermannschaft das Spiel verlieren, dann muss der Spieler mit der Macher-Karte zwei Gegenspieler bezahlen denn diese sind ja zu dritt. Bei gewonnenen Spie des Machers, kassiert dieser auch von zwei Gegenspieler

Bis heute sind noch keine Fuchsenspieler mit diesem Spiel reich geworden. So richtige Fuchsenabende werden noch tagelang kommentiert, analysiert und in Erinnerung behalten. Nicht selten dauern bei Spielen die Analysen und Ratschläge länger als das Spiel selbst.
Das Fuchsenspiel kann auch zu viert gespielt werde, das Kartenspiel sollte in diesem Fall auf 24 Karten reduziert werden, z.B. ohne 7- und 8-ter.

Man kann zu diesem Kartenspiel nur raten und "viel Spaß" wünschen!

Bilder



 Spielkarten "Wilhelm Tell"

 

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